- Grywalizacja
- 1. Czym wyróżnia się metodologia Flow Game Center?
Tworząc nasze reguły gier kierujemy się uaktywnianiem i utrzymywaniem wśród uczestników warsztatów stanu flow.
Mihály Csíkszentmihályi, amerykański psycholog węgierskiego pochodzenia, określił stan flow (w tłumaczeniu na polski – stan „przepływu, uskrzydlenia”), jako doświadczenie bycia maksymalnie zaangażowanym w wykonywane zajęcie.
Zaangażowanie to można rozpoznać po tym, jak uczestnicy warsztatów nie zauważają bodźców zewnętrznych niezwiązanych z toczącą się rozgrywką. Najważniejszymi warunkami osiągnięcia flow są:
- Jasność i akceptowalność wyznaczonych celów,
- Poziom trudności pozwalający na osiągnięcie rezultatu,
- Mierzalne rezultaty w postaci możliwości uzyskania odpowiedniej i dynamicznej informacji zwrotnej.
- 2. Czy wszystkie szkolenia i warsztaty CKW FLOW posiadają elementy grywalizacji?
Tak, wszystkie przez nas realizowane projekty posiadają elementy grywalizacji.
Warsztaty z negocjacji, perswazji, komunikacji z dłużnikami często są w całości realizowane jak jedna gra fabularna. Szkolenia z aspektów prawnych wzbogacane są o mniejsze gry w celu efektywniejszego przyswojenia nowej wiedzy i umiejętnego posługiwania się nią w praktyce. Postępowanie egzekucyjne może zamienić się w emocjonujący quiz a postępowanie upadłościowe w zespołowe puzzle.
- 3. Czy gry i zabawy nie powodują, że zapominamy o merytorycznym podłożu projektów?
Nie, nie powodują.
Każde zagadnienie wprowadzane jest od podstaw. Poprzez nawiązanie do określonych źródeł, wyników badań i mechanizmów psychologii, socjologii, prawa a często również neurologii. Nasze doświadczenie zawodowe skonfrontowaliśmy z wynikami prac badaczy ludzkich zachowań i na tej podstawie stworzyliśmy najskuteczniejsze narzędzia i strategie w obszarze windykacji.
Zrozumienie przez uczestników zasad funkcjonowania danego mechanizmu jest kluczowe. Dopiero na tej podstawie wprowadzamy reguły rozgrywki, które stają się zrozumiałe dla wszystkich uczestników warsztatów i jednocześnie pozwalają osiągnąć założony.
- 4. Jak wygląda taka gra?
Gry wyglądają bardzo różnie i są zależne od kilku warunków.
Na dedykowanych warsztatach z negocjacji windykacyjnych możemy zaaranżować jedną grę fabularną, w której uczestnik wciela się w określoną postać i ma do wykonania szereg zadań. Uczestnicy tworzą np. klany, które rywalizują między sobą. Wygrywa ten klan, który posiada umiejętności na wyższym poziomie niż pozostałe i jednocześnie potrafi je w odpowiedni sposób wykorzystać. W całej rozgrywce liczy się umiejętność strategicznego planowania, współpraca z pozostałymi członkami klanu i odpowiednie wykorzystywanie nabywanych w trakcie warsztatów kompetencji.
Często proponujemy też gry, które są pojedynczymi działaniami utrwalającymi wiedzę i pozwalającymi w praktyce przećwiczyć określone umiejętności. Pojedyncze gry mogą trwać od kilkunastu do kilkudziesięciu minut.
Dobór scenariuszy zależy od konstrukcji samego warsztatu i celu, który mamy zamiar uzyskać.
- 5. Kto wymyślił grywalizację na szkoleniach?
Grywalizacja znana również pod nazwami gamifikacja i gryfikacja funkcjonuje w edukacji już od dłuższego czasu.
Szkolenia, szczególnie z kompetencji miękkich, zawsze posiadały w swoim zakresie ćwiczenia pozwalające sprawdzić umiejętność zastosowania uczonych umiejętności. Okazuje się, że często ćwiczenia właśnie były najbardziej zapamiętanymi elementami całego szkolenia.
Nauczanie przez grywalizację promują wykładowcy amerykańskich uniwersytetów, na czele z Lee Sheldonem z Indiana University, który jest pionierem tej dziedziny. Właśnie on uważany jest za twórcę dzisiejszych standardów grywalizacji.
Powstają również szkoły niższego szczebla, w których nauka odbywa się z wykorzystaniem grywalizacji. Taką szkołą jest chociażby Playmaker School – projekt założony przez fundację Melindę i Billa Gatesów.
Należy również wspomnieć szkołę, w której edukacja opiera się w całości na grywalizacji - Quest to Learn, która powstała dzięki wsparciu Fundacji MacArthurów. Uczniowie podejmują tam wyzwania i wyruszają na misje, podczas których rozwiązują złożone problemy, zamiast tradycyjnego przesiadywania w salach lekcyjnych.